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https://w.atwiki.jp/betarpg/pages/42.html
【設定資料】 【キャラクター】 勇者(主人公) 画 1,2 幼なじみ 画 1 青い人 画 1,2 緑のお姉さん 画像 1
https://w.atwiki.jp/gilivpark/pages/15.html
各ギリヴラーさんのお子さん設定ページにダイレクトにリンクを張るか、 もしくは画像アップロード機能のある掲示板をつけて設定を張れるようにするか検討中です。 以下にご意見と投票をお願いします。 名前 コメント すべてのコメントを見る どちらが良いですか? 選択肢 投票数 投票 ダイレクトにリンク 10 掲示板にアップロード 7
https://w.atwiki.jp/juner/pages/6.html
定義と設定についての一覧。 あ 悪魔あくま か 外気がいき 気き 現象げんしょう さ 周気しゅうき 常在者じょうざいしゃ 世界せかい た 力ちから 天使てんし な 内気ないき は 不条理ふじょうり ま 魔ま 魔素まそ や ら わ
https://w.atwiki.jp/coronariabooks/pages/18.html
立て直し期の主導権などを狙った反第三黄禍勢の策略により、異様なほど実績を認められた結果の異例の昇進。今回処刑されるほどの(生贄に足る?)立場になるに至った。 生き残れば敵対勢力を利用して昇進したまあまあ偉い自分が残るのでがんばって生き残ろうと思ってる。 第三黄禍のメンバーであるという噂が流布している(※実際にそう)
https://w.atwiki.jp/sagatuku/pages/21.html
オブジェクト設定 object の {} 内に記述する内容の説明です。 条件分岐を使用することが可能。 条件分岐を使用した場合、設定はシーン切り替わり時にのみ行われます。 なのでイベント実行後に条件が変化して条件分岐が変わっても シーンを切り替わらなければ条件分岐はそのままです。 id 処理時に識別するために使うIDを設定する。 そのマップ内で有効となる。 ID がかぶるとバグの原因となりやすいので、 省略可能なイベントについては省略する。 id10# イベントのIDを10に設定。 idhoge# イベントのIDをhogeに設定。 idあねご# イベントのIDをあねごに設定。 オブジェクトの位置を指定 マップ画像上8x8ドット単位で表される座標をイベント初期位置として設定する。 position20, 25, 2 # 座標(20,25)のレイヤー2にイベントを配置。 キャラ画像の指定 キャラ画像を実行ファイルからの相対パスで指定する。 graph_pathimage\\character\\npc\\おっさん.png # NPC用画像を指定 キャラ以外の画像を指定 アニメーションさせたい場合はanimationで指定 animationを記述していなければ左上の画像が表示される graph_path_eximage\\effect\\Gravity.png, 5, 4, 480, 384 # 480x384 の画像で 5x4 のチップになっている画像を指定 オブジェクトが通行可能かの指定 イベントの上を通過可能かどうかの初期値を設定する。後述するイベントコマンド set_passage で変更可能。 省略時は「通行不可」となる。 passagetrue# 通過可能 passagefalse# 通過不可 キャラの向きを指定 イベントの向きの初期値を設定する。後述するイベントコマンド direction で変更可能。 省略時は「下向き」となる。 directionup# 上向き directiondown# 下向き directionright# 右向き directionleft# 左向き オブジェクトの移動パターンの指定 イベントが移動するかどうかを設定する。 省略時は「移動しない」となる。 move_typerandom# ランダム移動する。 move_typestop# 移動しない。 move_typeapproach# プレイヤーに近づいてくるように移動。 move_typeuser right 4 up 4 left 4 down 4# 右に4歩、上に4歩…をひたすら繰り返し移動する。 オブジェクトの移動スピードの指定 イベントランダム移動時の移動間隔を指定する。(単位はおそらくフレームあたりの移動量) 省略時は「移動速度は 1」となる。 move_speed1# 移動速度を1に設定する move_speed0.25# 移動速度を0.25に設定する 画像を表示するかの指定 イベント画像を非表示にするかどうかを設定する。 イベントスクリプトでも設定変更可能。 省略時は「画像を表示する」となる。 hidden true# 画像を表示しない。 hidden false# 画像を表示する。 描画方法の設定 第一引数はブレンドモードの指定、 第二引数はブレンドの強さ 0 ~ 255 までの値を指定することが出来る 省略可能 draw_modealpha90# アルファブレンドで描画 draw_modeadd180# 加算ブレンドで描画 アニメーションの指定 graph_path_exで読み込んだ画像をアニメーションさせる。 イベントスクリプトでもset_animで設定し直す事も可能 graph_path_eximage\\effect\\Gravity.png, 5, 4, 480, 384 animation10 0 1 2 3 4 # graph_path_ex で指定した画像を 10フレームおきに # 画像ID 0, 1, 2, 3, 4 の順に繰り返し表示される。 # 画像IDは左上の画像が0で右方向にインクリメントされています イベント起動条件の指定 イベント起動の条件を指定する。 省略時は「起動条件なし」となり、イベントは発動しない。 triggerbutton_on# 調べる/イベントに向かってボタンを押すと起動 triggerpileup# 操作キャラがイベントと重なると起動 triggertouch# 隣接すると起動 triggerauto# シーン開始と共に強制起動 イベント発動時の NPC が移動するかどうかの指定 省略時は「イベント中は他の NPC の動きは止まる」となる。 active_eventtrue# イベント中は他の NPC が動き回る。 active_eventfalse# イベント中は他の NPC の動きは止まる イベント処理 {}内にイベントの処理手順を記述する。 詳細はイベント処理を参照 event { msg-1, うほっ、いいスクリプト… msg20, やらないか? }
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出荷前設定 1 パスワード 2 クリティカルping 3 インターフェースの固定化
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キャブ設定 はじめに キャブレターの設定方法には、人それぞれの持論があり、最終的には自分の感覚次第。 以下に記載する方法は一般論的なものであり、これに従って設定したとしても、エンジン焼き付き等のトラブルは発生する。 自信が無いならバイク屋で調整してもらうか、純正を利用して弄らないこと。 ノーマルAPE100なら22φ程度、APE50なら18φ程度が無理なく利用できる最大口径となる。口径を大きくすれば、アクセルワークがシビアになり、セッティングも不安定となる。むやみに大きな口径のキャブレターを装着しても、混合気の流速が出ない中低速は性能劣化する場合が多い。 種別 キャブレターには大きく分けて、CVタイプ(負圧可変ベンチュリタイプ)、VM(ピストンバルブタイプ)がある。エイプを始めとするミニバイクには、大抵VMタイプのキャブレターが付属する。 VMタイプは強制的にバルブを開閉する為に、ダイレクトなレスポンスが得られる反面、エンジン回転数に即したアクセルワークが求められる。 各部名称 キャブレターには様々な種類があり、様々なパーツ名称や意味合いがあるが、ここではエイプによく利用されるキャブレターの範疇で記載する。 メインジェット(MJ) ニードルジェットの入り口に付属されているジェット。 中~高回転時に噴出される最大燃料噴射量に影響する。 ジェットニードル(JN) アクセル開閉時にニードルジェット内部で上下する針。 主に低~中回転時に噴出される燃料噴射量に影響する。 スロットバルブにはクリップで接続されている。接続場所は上下に5段階(稀にそれ以上)あり、クリップの位置で決定される。 クリップ位置を上からP1、P2、、、P5と呼ぶ。稀にP6以上のクリップ位置がある場合がある。 P5が一番燃料噴出量が多くなり、クリップの位置を上げる毎に次第に少なくなる。最終的な燃料噴出量はMJに依存する。 ニードルジェット(NJ) ジェットニードルを包む筒で、メインジェットが最下部に取り付けられている。 スロットルバルブ(SB) アクセルワイヤーを引くと動作する版、若しくは筒状のもの。燃料噴出量を支配する一番大きな部品であることは言うまでも無い。 カッタウェイ(CW) SB下部の切り欠き部分。アクセル開時の初期に影響を与えるが、キャブレター設定でこの部分を触ることは殆ど無い。 スロージェット(SJ)/パイロットジェット(PJ) 主にアイドリング~中回転時に噴出される燃料噴射量に影響する。 影響範囲は広く、高回転域にも見逃せない影響がある。 エアスクリュー(AS)/パイロットスクリュー(PS) 低回転~中回転時の燃料噴出量に影響する。 エアスクリューは空気量を調整し、パイロットスクリューは燃料噴出量を調整する。 エイプ用のキャブはどちらか一方しか無いことが多い。 基本事項 基本的に調整するものは、スロー系のジェット、AS/PS、メイン系のジェットとなる。 全ての調整事項が全ての回転域、全てのアクセル開度に影響することを忘れないこと。 調整時に見る場合、「エンジン回転数」「アクセル開度」の2軸で基本状態が決まる。 これらの組み合わせで、キャブレターに入るエア流速が決まり、結果ガソリン流量が決定される。 エア流速が速いと、その分負圧が発生して基本的にはガソリン流量が増す。 エンジン回転数が高いとエア流量が増す。 アクセル開度が高いと、スロー系の燃料噴出量が減り、メイン系の燃料噴出量が増える。 キャブレター設定を行う場合は、常にキャブレター内部に流れるエア流速を意識すること。 回転数 低 高 アクセル 閉 1 2 開 3 4 1.アクセル閉、回転数低 アイドリング付近。エア流速低。 調整はアイドルスクリュー、AS、PS、SJ、PJなどのスロー系。 2.アクセル閉、回転数高 高速時のアクセル全閉時など。流速は速い。アフターファイヤー発生時等はこの領域の調整不足。 ジェットニードルがメイン系統を塞ぐ為、調整はスロー系がメイン。 3.アクセル開、回転数低 スタート時や加速時に、一気にアクセルを開けた場合などの状態。メイン系はエア流速が足りず、スロー系もアクセル開状態で満足な仕事が出来ない。 ビッグキャブレター導入時に流速が足りず、エンジンストールなどが発生する場合がある。これは100ならば20~22φ以上、50ならば16~18φ以上のVMキャブレターを搭載している場合、避けられない現象といえる。 4.アクセル開、回転数高 調整はメイン系統(MJ)が中心となる。しかし十分なエア流量がある場合、スロー系も仕事をする為、スロー側を調整した後は、この領域でメイン系の再調整も必要になる場合が多い。 セッティングの手順 濃い場合エンジンは壊れないが、薄い場合は壊れる。つまり濃い方から薄い方へセッティングしていくのが無難。 基本はスロー系→メイン系の順で決めていく。 スロー系の設定は全域での影響力が大きい為、スロー系のセッティングが出来ていないうちにはメイン系のセッティングは2度手間、3度手間になる。 アイドリング付近 キャブレター装着後は、まずはエンジンが掛かるところから始める事になる。 ガソリンコックを開いて、ガソリンをキャブレターに通したら、まずはオーバーフローしないかを確認する。 ガソリンがオーバーフローしている(漏れている)場合は、キャブレター内部のフロートをチェックする。油面チェックとも言う。 またフロートバルブが古くなっている場合も交換する。 エンジンが掛からない場合、チョークを引いて試す。この時アクセルを開けても、スロー系のジェットが仕事をしづらくなるだけでそれ程意味が無い。 チョークを引いても掛からない場合は、プラグに火が飛んでいるかどうかをチェックする。 プラグをエンジンから抜いてプラグキャップを装着する。プラグの先端をエンジン近くまで寄せてキックをすると火花が飛ぶ。飛ばない場合は伝送系を確認する。 (書きかけ) プラグが湿ってて、エンジンがかからないんですけど、原因は何でしょう? - ひろし 2009-10-11 19 30 22 プラグが濡れる原因です。教えてください★ - ひろし 2009-10-11 19 32 12 名前
https://w.atwiki.jp/hidden-reincarnation/pages/7.html
設定概説 魔法があり、魔石・魔道具が身近にある封建的身分制度の世界。 日本人の前世、社畜? 異世界転生で生下時から前世の記憶があり人格を引き継いでいるパターン。 本人は神には会っておらず、なぜそうなったのかの経緯は不明、 記憶を失っているだけだったり、本人の中に別人格が眠っている可能性はあり。 1章の中盤まで主人公は全く特殊能力を開陳しないが、 幼馴染たちの危機に際しようやく魔法を行使する、が徹底的に隠そうとする。以下別項 世界には過去の転生者たちの痕跡があり、 主人公の生まれた名もなき開拓村が所属するラグウォルク王国も、おそらく転生者由来のものの様子 「机の彼」は「魂蔵」を「7つに分けた」らしく、これがこの国の最高戦力「七剣」がもつ剣?;名前付き。 いまのところ遺跡の主「机の彼」とエルフの村に住んだ腐女子の「魔女」が日本人転生者?いや被召喚者?確定で こちらは黒髪黒目、「机の彼」によれば この世界に来るときに神に会い「魂蔵」を満たすことを条件に「約束」をしたとのこと 神は複数おり、全く善性ではなく、噓をつくとのこと 「机の彼」を含め複数人の被召喚者は元の世界への帰還を望んでいたが結論としては「帰れない」ということ 魂蔵を満たすには複数回の戦争を重ねるような多大な犠牲を払って魂を集める?必要があり 「机の彼」は、これを達成した人物の手記を探し出して上記を知り途中でやめた、 満たした魂蔵で何かをしたいのは神々の方らしい 「机の彼」は最終的に神々と直接交渉できる程度まで力をつけたのち、魂蔵を分け自死した? 魔法を使えばほぼ無敵?な主人公と渡り合う敵役として自分たちを地球の神の名前で呼び合う集団がおり、 アテナ・タナトス・ニケ・ゼロス・名の出てない頭脳役、のメンバーが登場している;会社の様な組織? 彼らについての多くは不明、少なくとも黒髪黒目ではない 強力なアイテムで武装しており、また非人道的な行為(戦争の黒幕や人身売買)を行っているが、主目的は営利? 六章登場のネル(これも偽名っぽいが)がこの集団に所属しているのか、それともこの集団と取引があるだけの別組織なのかは、不明。 「英雄以上」に強化する術がある様子 「机の彼」が遺跡の自爆を使って魂蔵持ちを倒そうとするトラップの発動トリガーには 「膨大な魔力がある」ことのほかに「(遺跡から奪えば達するほど)魂蔵が満ちかけている」ことが条件にあったらしく、 可能性としては 主人公には自覚はないが満ちかけた魂蔵を持っている →別人格、記憶喪失、公表されていないepisodeがある、或いは通常の魂以外の要件で知らぬ間に条件を満たしている、 または ニケ(をはじめとする敵役の面々)も転生者・被召喚者で、魂蔵を満たそうとしている (主人公はその可能性について全く気づいていない)アテナは闘うこと以外にあまり興味がない 主人公がありえないほどに(本人も突っ込みをいれるほど)行く先々でトラブルに巻き込まれるのも そのトラブルで助けとなる異能持ちがことごとく女子なことも また幼馴染連中がそろって(ありえないほどの)才能にめぐまれているのも 神の思惑がありそう? 主人公の多用する身体強化の魔法はA)出力を上げるものとB)耐久性を上げるものがあり、 これらを併用すると効果が乗算になるのは主人公が考える以上の「裏技」らしく、 成長と共に使える倍数も上がったが、 4倍は単純に魔力消費が大きいということだけではなく主人公の人格や個の性質にまで影響を及ぼす様子、 精神や肉体が変容している節があり、多用を避けているが 果たして主人公は無事に青年期にたどりつけるのか。 魔法/魔力関係 主人公は魔力が見えるため生下時以降これに気づいた後は我流でこれを鍛えたようだ、 ただし他者からの教えはほとんど受けていないため、どこがどう普通と違うのかよくわかっていない (当然読者にもわからない)また今後能動的に情報を集めようとする気もない(村で教わる分にはあり) 幼少期の(異世界転生もの定番の)枯渇サイクルにより、魔力量は非常に多い/ふやせた様子 しかし5歳もしくはそれ以下で魔力切れに苦痛を感じる様になる器官形成があるのではという主人公の想定だが 徐々に魔力を限界まで使用することは困難になる様子。枯渇は死を意味するというのが常識。 通常の魔法は一人一属性が普通。複数属性はレア。また魔力は見えないのが普通(これが明かされるのも3章以降)。 平民においては魔法の才能が10人に一人、魔法を習得できるのがさらに1/10で100人に一人(;「魔法持ち」)、 さらに「魔法使い」を名乗れる実戦レベルに到達するのが千人に一人レベルと言われている(「千人の壁」) 複数属性の合成魔法もレア?水中呼吸って何?という感じ また複数の魔法を同時に使用する場合、必要な魔力は莫大になる;もちろん加算ではなく、乗算あるいはそれ以上 魔力が見えると魔法の前兆・発動がわかる、 また残滓の消える早さは魔法の内容による(非効率な発動による?) 主人公の魔法は「何でもできるが思った通りにはいかない」 属性って何?とばかりに地水火風光、樹(生命?)に氷に雷、回復、身体強化、なんでもござれだが 注いだ魔力量に対し発現する効果規模が予想通りにいかない(一部の属性の効果が限定される?) 木材の硬質化は身体強化と同様?金(錬金)属性? また詠唱なく、型がなく、その場の必要に応じ「できるといいな」で開発される 効率から推測すると主人公本来の属性は風なのかも(とは本人も推測) 最新章によれば通常8属性ある様子(詳細未)土水火風、光闇、生命、あとは? 通常は詠唱が必要で、詠唱方法などの魔術の型は国や地域でも変わってくる様子。 「氣」属性もちの場合は魔力が有無を言わさず「氣」に変換され、身体や武器を強化するよう纏うことができる この体質の持ち主は稀で、英雄の資質とされる?魔力として扱うことはできないため上記属性とは併存できない、らしい 気配感知がかなりの広範囲で可能?身体強化魔法とはまたちがう? このため「氣」属性の魔道具というものは存在しないか、非常に希少 「霊」属性というものもあるらしい;が8属性に含まれるかは不明 地理 (大陸) (国) 都市国家群 ラグウォルク王国 ;七剣 大陸西 <大峡谷>(天獄要塞) 帝国 ;三杖 周辺国すべてに宣戦布告 大陸東 ラベルージュ海洋国 (地域) (村) レンの地元はまだ名前もついていない人口200人以下の開拓村。 2m程度の木壁で周囲を覆われている 村の西に教会があり中央部に村長宅や集会場、商家がある 言語 もちろん日本語ではなく異世界言語だが、主人公視点での解説はなし、 とくにスキル補正でもない様だが国が変わっても問題なく会話可能な程度には 共通化した言語を使用しているようだ 暦や度量衡、通貨単位 宗教、身分制度 成年に達すると聖句を覚えて唱える様式を含む儀式がある様子。 ご神体がキメラ? アイテムなど 一天三杖五槍七剣九宝 七剣 異能 賢者 ジト目さんと姫様の異能はやはり同様のものの様子、発動時には目が発光する かなり広範囲での(思考類推では説明のつかない)情報収集(索敵や鑑別を内包する様な)能力と そこからの未来予知(確定的ではなく複数の「道」を可視する)を少なくとも可能とする様だ このためジト目さんにとって上記により収集・結論される内容は(現在も未来も)驚くに値しないことのようだが 主人公が絡むとこれが全く想定外という方向に行ってしまう様だ 英雄/「氣」属性
https://w.atwiki.jp/pikudono/pages/23.html
ぴくどの世界設定 世界全体 タウン 通貨 子孫の残し方 生き物 どうぶつ せいれい かいぶつ マザー タウン内 地区 チーム ナワバリ 施設 その他 パワーストーン 魔石 魔力 上級アイテム 能力評議会 移動手段
https://w.atwiki.jp/ssdmset2/pages/25.html
基本設定 このページではダンゲロスSSドリームマッチSet2のゲーム内世界観を説明します。 これらはあくまで戦いをセッティングするための基本設定に過ぎないため、 ここに書かれていない物事に関してはプレイヤーの自由裁量で決定して構いません。 基本設定は、ドリームマッチ本編と全く同じです。 ドリームマッチ本編の投稿SSで追加された設定を採用するかどうかも、プレイヤーの自由です。 世界観 通常の戦闘破壊学園ダンゲロスの世界観に準拠し、自分自身の認識を他者に強制する特殊能力者、魔人の存在が一般に知られています。 特に希望崎学園は、その生徒の大多数が魔人で構成され、生徒会や番長グループによって自治される、悪名高い魔人学園です。 また、一般には知られていませんが、現実世界よりさらに上位の世界に属する強力な能力者、転校生も稀に訪れることがあるとされます。 【要約】 いつものダンゲロス世界です。 物語背景 眠ったまま目覚めなくなる者がぽつりぽつりと現れています。 その現象の発生原因について「人知れず死亡した転校生の魔人能力の暴走」あるいは「未知のウイルスによる症状」あるいは「地獄の裁き」あるいは「裏世界のバトルトーナメントで敗退した代償」等、様々な憶測が飛び交っていますが真相は分かっていません。 眠ったまま目覚めなくなった者は、あらゆる土地、あらゆる時代そしてあらゆる平行世界に存在しています。 【要約】 「眠ったまま目覚めなくなる」という怪現象が発生している。 戦いの導入 とある夢を見た者は夢の戦いへの参加を強制されます。 その夢は天も地もない無色透明で広大な空間に自我だけが存在している夢です。(以下「無色の夢」と表記) 無色の夢 あらゆる土地あらゆる時代、そしてあらゆる平行世界に存在する全ての者が見る可能性のある夢です。 この夢を見た者は夢の戦いの存在と以下に挙げる戦いのルールを瞬間的かつ的確に認識します。 夢の戦い 無色の夢を見た者同士は戦う定めにあります。 戦闘空間と呼ばれる空間で、勝利条件を満たすまで戦う必要があります。 勝者には褒賞が、敗者には罰が与えられます。 【要約】 無色の夢を見た者は、避けられない戦いに巻き込まれたことを認識します。 戦いのルール 戦闘回数 無色の夢は人生で1度しか見ることができません。 よって夢の戦いは1度きりの戦いです。 事前情報 無色の夢を見た時点で対戦のルールと対戦相手・戦闘空間の名前を認識します。 準備期間 無色の夢から覚めて戦闘が開始するまでの間、現実世界で行動することができます。 戦闘開始は無色の夢から覚めた日の晩です。 戦闘開始までの時間は感覚的に認識することができます。 戦闘開始 戦闘開始時刻になると、夢の中に存在する戦闘空間へと強制的に転送されます。 その際、現実世界の身体は強制的に睡眠状態となります。 夢の中に入った際の肉体の状態は睡眠状態となる直前の状態と同様です。負傷していた場合は負傷状態のまま戦闘空間へと転送されます。 所持品 戦闘空間には衣服や武器など、転送時に身に着けていたものを持ち込むことができます。 生物を持ち込む場合、その生物に対する所有権か生物からの同意が必要となります。 戦闘空間 夢の中に存在する空間です。 夢の中に存在しますが、物理法則をはじめとした空間内の法則は現実と変わりません。 勝敗がつくまで元の世界に帰還することはできません。 戦いの参加者は戦闘空間の限界を認識できます。 戦闘空間を越えてしまった者は場外負けとなります。 戦闘空間内では降参が可能です。 戦闘空間における時間経過や負傷は、現実世界には持ち込まれません。死亡状態を含む全ての負傷は戦闘終了時に回復します。 戦闘開始時刻に転送予定の者がすでに1名以下であった場合、戦闘空間への転移は行われず、その1名が“夢の戦い”に勝利したことになります。 勝敗 他の全対戦相手の殺害、戦闘不能、降参、または戦闘領域離脱をもって勝利となります。 勝敗が決した後、勝者には褒賞が与えられ、敗者には罰が与えられます。 褒賞 好きな夢を好きなだけ見ることができます。 希望すれば褒賞で得た夢の記憶と夢の戦いに関する記憶を持ったまま目覚めることができます。 褒賞の処理中は現実世界の時間も経過します。 罰 悪夢を見ます。 悪夢の内容や長さには個人差があります。 現実世界から持ち込んだ所持品も悪夢に巻き込まれます。 悪夢から目覚める際、悪夢の記憶と夢の戦いに関する記憶を全て失います。 罰の処理中は現実世界の時間も経過します。 【要約】 夢の中の戦闘空間へ転送され、決着がつくまで戦います。 勝つと褒賞が与えられ、負けると罰が与えられます。